Существуют ли шаблоны для сценариев электронных курсов?

Три пути ведут к знанию: путь размышления - это путь самый благородный, путь подражания - это самый легкий, и путь опыта - это самый горький. Конфуций

Не так давно (если быть точным во время конференции Elearn Expo 2009) мы общались с Владимиром Наумовым на предмет создания шаблонов для сценариев электронных курсов. То, что они нужны стало понятно сразу, помимо упрощения работы, они могут служить и скелетами для будущих электронных курсов, которые могут выглядеть гораздо стройнее.

С чего же начать? Как разработать? В каком виде? Что такое шаблон? Какие классификации могут быть?

Пожалуй на первый вопрос можно ответить последним. На мой взгляд, в первую очередь необходимо классифицировать сценарии, на основе которых будут строиться будущие курсы, а уже в зависимости от классификации определять сам шаблон.

Вообще вид шаблона для сценария может определяться неким планом (или описанием действий). К примеру, у всех сценариев первым пунктом должно стоять: определение аудитории, постановка целей, задач (как для обучаемых, так и для обучающих). Вторым (общим для всех шаблонов) должно быть определение структуры курса.

Далее уже необходимо, в зависимость от классификации (которых кстати может быть несколько, к примеру, точный или гуманитарный курс, навыковый или теоретический и т.д.) определить действия, которые необходимо выполнять при подготовке сценария.

Но вот Tom Kuhlmann на своем блоге предлагает вариант шаблонизации (универсальный) подготовки сценариев, который назвается The Three C’s of Scenario-Building.

3c1 Здесь он рассматривает 3 составляющих:

  1. Проблема: Постановка проблемы. Этим может быть что угодно – вопрос, описание ситуации, просто вовлечение пользователя в процесс. Целью является – заставить учащихся продумать о содержании и быть готовым принять какое-либо решение.
  2. Выбор: После того как учащийся готов принять решение, вы предоставите выбор. Хороший сценарий является тонким и “не совсем черным или белым”. Выбор может/должен быть неочевиден.
  3. Следствие: Каждое решение учащегося должно приводить к каким-то последствиям. На этом этапе вы можете предоставить обратную связь. Это может быть простой текст с инструкциями и т.п.

Коллеги что вы думаете о создании шаблонов для разработки сценариев электронных курсов? Насколько это правильно и реально?

Комментарии

Владимир Наумов написал(а)…
Александр, со времени нашей личной беседы много воды утекло. Пора ставить вопрос о 1. "шаболонах" порождения сценариев и 2. о разработке ПО, помогающего их порождению.

P.S. по ссылке на Tom Kuhlmann поа не слазил. Он там не забыл сослаться на первоисточник своего "сценария" - "Риторику" Аристотеля?
Alexander Ryabinin написал(а)…
1) я честно говоря не могу подступиться никак, с чего начать то?
Классифицировать? Из совместного опыта взять различные сценарии и привести их к общему знаменателю (а точнее знаменателям)?
2) Насчет ПО идея отличная, бумажки, инструкции и другие доки, как правило долго не живут, а вот софт имеет свойство развиваться, так как у его держателей.

ЗЫ: видимо забыл:)
Владимир Наумов написал(а)…
Александр,
классификация сценариев, ИМХО, штука малопродуктивная. Либо нужно начинать с "классификации" методик обучения, либо с типов курсов (продуктовые, игровые, академические, личностного развития и т.п.)- также ИМХО. Сценарий - это процессная штука, его шаблон должен "схватить" процедурную часть работы по поводу предмета изучения. Шаблонизировать стоит именно познавательную деятельностть, механизмы учения, а не контент см по себе.
Alexander Ryabinin написал(а)…
Тогда, в сухом остатке:
1) нужно описать классификации
а. по методике обучения (как мне кажется методика и типы курсов будут пересекаться, к примеру игровая)
б. и, например по типовым целям курса
2) сделать некую схему исходя из классификаций, по которой будет определяться шаблон.
Анонимный написал(а)…
методы разработки разработка сайтов http://web-miheeff.ru методы разработки

Популярные сообщения из этого блога

Электронный дневник в школе

Истинные причины заказа электронных курсов

Серьезные игры. Опыт разработки игры “Управление изменениями”